原文:Opportunities and challenges of using blockchain in games (2023)
作者:DEREK LAU
編譯:Leia
封面:@Kimanthi Sammy
游戲真的需要區(qū)塊鏈嗎?
區(qū)塊鏈技術(shù)為游戲開發(fā)者和玩家?guī)砹艘环N范式的轉(zhuǎn)變。真的是這樣嗎?
什么事情是只能靠區(qū)塊鏈來完成,而沒有區(qū)塊鏈就無法實(shí)現(xiàn)的呢?
區(qū)塊鏈的好處是否真的可以抵消它所帶來的不便之處,比如糟糕的用戶體驗(yàn)和緩慢的交易速度?
這些都是我們這個(gè)行業(yè)目前仍在努力解決的問題,至今都沒有一個(gè)清晰的模式能夠很好地將游戲設(shè)計(jì)、商業(yè)模式、玩家動(dòng)機(jī)協(xié)調(diào)起來。這也是為什么這個(gè)領(lǐng)域既讓我們感到興奮,同時(shí)又覺得困難重重。
接下來,本文將分享為什么區(qū)塊鏈能幫助游戲,以及關(guān)于此問題的一些反駁觀點(diǎn),最后也會(huì)附上個(gè)人的觀點(diǎn)。
強(qiáng)烈建議你自己去深入思考這個(gè)問題。對區(qū)塊鏈的堅(jiān)定信念非常重要,否則你可能最好還是去做一個(gè)沒有數(shù)字資產(chǎn)的免費(fèi)游戲或者主機(jī)游戲。
Web3 帶來的機(jī)遇與挑戰(zhàn)
A. 玩家的機(jī)遇
Web3 給玩家和游戲開發(fā)者帶來的益處是不同的,有必要將兩者加以區(qū)分。首先我們來看看為玩家?guī)淼闹饕獌?yōu)勢:
1. 所有權(quán)提高玩家的積極性
在傳統(tǒng)的游戲模式中,玩家經(jīng)常會(huì)花大量的錢購買游戲內(nèi)的物品,但卻無法真正擁有這些物品。然而,區(qū)塊鏈卻能讓他們有權(quán)擁有、交易、轉(zhuǎn)售,甚至在不同的游戲中轉(zhuǎn)移物品。
常聽到這樣的問題:
想象一下,假如有兩款完全一樣的游戲:一款可以讓玩家轉(zhuǎn)售他們的皮膚,另一款不能。玩家會(huì)更喜歡哪一款?
實(shí)例如下:
(1)像 Magic the Gathering 或 Pokemon 這樣的紙質(zhì)卡牌游戲,玩家在其中已經(jīng)享受到了交易和收集的樂趣。而像 Gods Unchained 和 Skyweaver 這樣的區(qū)塊鏈卡牌游戲?qū)⑾嗤捏w驗(yàn)帶到線上,只是交易的阻力更小了,卡牌的真實(shí)性也可以被證明。
(2)就像在 Albion Online 和 Runescape 這樣的大型多人在線游戲中所見,玩家已經(jīng)體驗(yàn)到通過策略性的玩法來積累游戲內(nèi)的財(cái)富和名望的樂趣。而 Web3 則讓玩家在名望和財(cái)富的積累方面獲得了更多的回報(bào),像 Embersword 和 Mirandus 這樣的游戲正在構(gòu)建這樣的體驗(yàn)。
(3)玩家對角色已經(jīng)形成了強(qiáng)烈的情感依賴,特別是在 Genshin Impact 或者 Fate Grand Order 這樣的角色扮演游戲中。而真正的所有權(quán)和自定義可以更進(jìn)一步加深了這種情感依賴,這正是 Guild of Guardians 和 Stella Fantasy 這樣的游戲所推進(jìn)的。
(4)玩家熱衷于“游戲記錄“,現(xiàn)在他們可以“擁有”其中的一部分。比如擁有贏得世界冠軍的那把槍或者那副牌。
(5)玩家樂于在游戲中獲得成就,比如贏得獎(jiǎng)牌或者頂級獎(jiǎng)勵(lì)。將這些成就變?yōu)橛谰玫氖詹仄?,即使游戲關(guān)閉數(shù)據(jù)庫,他們也能留下自己的記錄。
2. 去中心化促進(jìn)游戲內(nèi)容和游戲玩法的涌現(xiàn)
去中心化讓創(chuàng)作者和玩家可以在游戲之上構(gòu)建內(nèi)容,而不必?fù)?dān)心被關(guān)閉。不用擔(dān)心被關(guān)閉這一點(diǎn)很重要,因?yàn)樗蟠蠼档土嗽谏鷳B(tài)系統(tǒng)中進(jìn)行投資的風(fēng)險(xiǎn)。風(fēng)險(xiǎn)越小,就意味著可以在游戲的生態(tài)系統(tǒng)中做更多的嘗試,去創(chuàng)造價(jià)值,從而為玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn)。
實(shí)例如下:
(1)Tokentrove 和 Aqua 都是由第三方開發(fā)者構(gòu)建的市場,可以說它們在用戶體驗(yàn)方面比原開發(fā)者的 Immutable X Marketplace 做的更出色。這也使得它們在經(jīng)營業(yè)務(wù)時(shí)能夠?yàn)榻灰渍咛峁└玫捏w驗(yàn)。
(2)像 Sandbox 這樣的游戲完全基于用戶生成內(nèi)容(“UGC”),并希望復(fù)制 Fortnite 創(chuàng)作者或 Warcraft III 地圖編輯器的體驗(yàn),并為創(chuàng)作者和玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)。其核心理念是,通過提供更好的激勵(lì)機(jī)制給予創(chuàng)作者更多回報(bào),從而為玩家提供更好的游戲體驗(yàn)。
(3)像 Playmint 和 Proof of Play 這樣的鏈上游戲團(tuán)隊(duì)正在試圖構(gòu)建自治世界,開發(fā)者可以對游戲的運(yùn)作方式做出貢獻(xiàn),這將創(chuàng)造出新的游戲玩法和更好的玩家體驗(yàn)。
B. 開發(fā)者的機(jī)遇
現(xiàn)在,我們來看看給開發(fā)者帶來的主要優(yōu)勢有哪些。
1. 新的商業(yè)模式
區(qū)塊鏈讓游戲開發(fā)者可以嘗試新的商業(yè)模式,如出售 NFT 或發(fā)行游戲內(nèi)代幣,從而提供競爭優(yōu)勢。
實(shí)例如下:
(1)Web3 讓開發(fā)者可以采用類似 Kickstarter 的模式,為初期開發(fā)階段籌集資金,同時(shí)為早期支持者提供專屬資產(chǎn)。我們在 Guild of Guardians 中采用了這種方式,在游戲發(fā)布前就已經(jīng)通過出售 NFT 籌集了2000萬美元。
(2)Axie Infinity 在游戲中嘗試了“玩賺”(play-to-earn)的概念,利用代幣激勵(lì)迅速吸引了大量新玩家,用戶數(shù)突破200萬,30日留存率也達(dá)到了70%。盡管這種經(jīng)濟(jì)模式并不可持續(xù),最終導(dǎo)致了死亡螺旋,但這是一個(gè)很好的嘗試案例,展示了如何利用 Web3 為游戲分發(fā)和留存增加優(yōu)勢。
(3)Gods Unchained 這款正在運(yùn)營的游戲,目前其代幣(GODS)當(dāng)前市值為8500萬美元(截至2023年6月6日)。這對于游戲來說就相當(dāng)于一個(gè)數(shù)百萬美元的營銷預(yù)算,并且團(tuán)隊(duì)已經(jīng)進(jìn)行了多輪迭代,以量化獎(jiǎng)勵(lì)對玩家行為的影響。
(4)去中心化帶來的優(yōu)勢中,最令人感興趣的是"Web3 公會(huì)"。公會(huì)是指圍繞玩 Web3 游戲而形成的一種業(yè)務(wù),通常將有大量資金的投資者與擁有大量時(shí)間的玩家聯(lián)系在一起。類似 Yield Guild Games 等組織已經(jīng)籌集了總計(jì)5億美元的資金,這顯示出人們對圍繞 Web3 游戲構(gòu)建去中心化業(yè)務(wù)存在著顯著的興趣。
2. 可組合性與開源
區(qū)塊鏈的開源性質(zhì)允許游戲開發(fā)者超越傳統(tǒng)的模式,發(fā)展他們的游戲。這鼓勵(lì)了一種參與式的文化,用戶有足夠的信心圍繞游戲建立業(yè)務(wù),知道他們不會(huì)被隨意關(guān)閉。
實(shí)例如下:
(1)像 Helika 這樣的分析服務(wù)提供商結(jié)合鏈下和鏈上的數(shù)據(jù)來分析玩家行為,幫助發(fā)行商更好地理解、留住玩家,并從中獲得收入。
(2)GUDecks 這個(gè)網(wǎng)站為 Gods Unchained 構(gòu)建元套牌列表,提供分析。從所有銷售中獲得10%的傭金,為這個(gè)第三方開發(fā)者帶來了6位數(shù)的收入。
(3)Guild of Guardians 有一個(gè)類似的推薦獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制(被推薦人消費(fèi)的10%作為推薦人的獎(jiǎng)勵(lì))。在這種情況下,推薦機(jī)制是鏈上的,因此世界上任何人都可以使用它。有些人通過推薦機(jī)制獲得了大約50萬美元的收入。
3. 推廣社區(qū)
到目前為止,Web3 已經(jīng)展現(xiàn)出其在社區(qū)中培養(yǎng)布道者的能力。這是因?yàn)?Web3 項(xiàng)目通常很早就開始建立社區(qū),并與社區(qū)一起共同發(fā)展。此外,社區(qū)成員通常會(huì)擁有 NFT,從而讓他們對自己喜歡的游戲有一種主人翁的精神、一種自豪感,并愿意支持游戲。
實(shí)例如下:
(1)Bored Ape Yacht Club 建立了一個(gè)龐大的社區(qū),這讓他們成為最知名的 NFT 項(xiàng)目之一。社區(qū)成員已經(jīng)發(fā)展了像線下聚會(huì)、快餐店、游艇派對、音樂視頻等各種活動(dòng),全部都是受到品牌的啟發(fā)。(
(2)其他游戲,如 Illuvium、Guild of Guardians、Axie Infinity 都建立了一個(gè)核心的忠實(shí)支持者群體,他們在情感上和經(jīng)濟(jì)上都對游戲有所投入,以期待看到項(xiàng)目的成功。這個(gè)群體在社交媒體上積極發(fā)聲,表達(dá)他們對游戲應(yīng)該做什么的看法,最終成為了游戲的倡導(dǎo)者。
盡管有上述所提及的優(yōu)勢,人們對區(qū)塊鏈在游戲中的應(yīng)用仍有批評。這些挑戰(zhàn)并非微不足道,目前也無法確定是否能夠全部解決。
C.玩家面臨的挑戰(zhàn)
1. 沒有解決玩家任何實(shí)際的問題
批評者會(huì)認(rèn)為,區(qū)塊鏈并沒有解決任何實(shí)際的玩家問題。他們認(rèn)為,玩家通常不在乎是否擁有數(shù)字資產(chǎn),并且信任由開發(fā)者來管理游戲內(nèi)的物品經(jīng)濟(jì)這種方式。此外,他們認(rèn)為如果游戲依然可以關(guān)閉,那么所有權(quán)和可移植性就沒什么意義,這意味著互操作性并沒有價(jià)值。
2. 真金白銀會(huì)破壞玩家的積極性
讓游戲內(nèi)的物品可交易,就相當(dāng)于給它們賦予了現(xiàn)實(shí)世界的價(jià)值,可能會(huì)把不必要的壓力帶入原本用來放松的活動(dòng)中。資產(chǎn)的外在獎(jiǎng)勵(lì)甚至可能拉低玩家的滿足感。此外,讓玩家能買到任何東西可能會(huì)破壞游戲體驗(yàn),因?yàn)樵谝恍┯螒蛑?,發(fā)現(xiàn)和磨礪的元素可能非常重要。一個(gè)常見的例子是 the Diablo 3 的拍賣行,玩家可以通過它“跳過”磨礪“,這破壞了核心的游戲體驗(yàn)。
3. 可用性差和詐騙
區(qū)塊鏈?zhǔn)褂闷饋砜赡軙?huì)很慢,也非常復(fù)雜,比玩家習(xí)慣的點(diǎn)擊操作要多很多。這可能會(huì)使許多玩家望而卻步。而對于一些游戲來說,真金白銀的回報(bào)會(huì)吸引來很多機(jī)器人和騙子,這很可能會(huì)為玩家?guī)碡?fù)面的體驗(yàn)。
D.開發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)
1. 開發(fā)成本更高
將區(qū)塊鏈技術(shù)集成到游戲中成本很高。部分原因是區(qū)塊鏈還是一項(xiàng)新技術(shù)(預(yù)計(jì)隨著時(shí)間的推移,技術(shù)成本會(huì)降低),但另一部分原因是它會(huì)在開發(fā)一款優(yōu)秀的游戲的基礎(chǔ)上增加額外的成本。這意味著 Web3 游戲的開發(fā)成本可能會(huì)比 Web2 游戲更高。
2. 負(fù)面觀點(diǎn)(環(huán)境問題,詐騙)
一些區(qū)塊鏈消耗大量能源,引發(fā)了玩家對環(huán)保的擔(dān)憂。此外,很多玩家對 NFT 和加密貨幣持有負(fù)面態(tài)度,他們認(rèn)為這些都是騙局,更愿意保持距離。
3. 二級市場的自我競爭
Web3 的本質(zhì)是資產(chǎn)可以在玩家之間進(jìn)行交易。這導(dǎo)致了自我競爭 - 意味著玩家和游戲開發(fā)者在收入上進(jìn)行競爭。自我競爭是個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)槟壳斑€不清楚工作室應(yīng)該選擇怎樣的收入“組合”,這可能因受眾或游戲設(shè)計(jì)而異,而且也不確定 Web3 游戲是否真的比 Web2 游戲更具盈利能力。
結(jié)論
盡管區(qū)塊鏈有能力對游戲行業(yè)產(chǎn)生重大影響,但仍然存在著許多需要克服的障礙。
目前關(guān)于游戲行業(yè)中一個(gè)可行的“模式”具體是什么樣,以及是否存在一個(gè)可行的模式,還沒有形成一致的意見。
個(gè)人的觀點(diǎn)是,區(qū)塊鏈在游戲領(lǐng)域具有巨大的潛力,因?yàn)樗梢詫F(xiàn)實(shí)世界中的“可交易性”引入數(shù)字娛樂領(lǐng)域。然而,要實(shí)現(xiàn)這些,需要進(jìn)行深思熟慮的創(chuàng)新,并在戰(zhàn)略上側(cè)重創(chuàng)造獨(dú)特的游戲體驗(yàn),而不是簡單地復(fù)制現(xiàn)有的游戲設(shè)計(jì)。這樣做是必要的,這樣才能讓投資者、發(fā)行商、工作室和玩家的額外摩擦,變得有價(jià)值。
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