作者:SerenaTaN5,Gaming Analyst at Smrti Lab 翻譯:Jack,BlockBeats 編者按:魔改對(duì)許多游戲老玩家來(lái)說(shuō),或許是決定其游戲體驗(yàn)最重要的元素之一。在我自己的游戲生涯中,記憶最深刻的就是整天在《GTA 圣安地列斯》的世界里倒入各種炫酷的交通工具和武器模組。游戲模組(Game Modification),英文縮略詞「MOD」,多指游戲廠商或者熱心玩家對(duì)于原版電子游戲在功能方面的修改。游戲中的道具、角色、模式、故事情節(jié)等任意部分都可能屬于修改范疇,著名的魔改游戲案例包括《紅色警戒》、《我的世界》、《上古卷軸》以及經(jīng)典的《俠盜獵車(chē)手》系列。 因?yàn)榻?jīng)常能在網(wǎng)絡(luò)上獲取免費(fèi)的游戲模組,我總是將享受粉絲們制作的各類(lèi)模組當(dāng)作一件理所當(dāng)然的事。但實(shí)際上,開(kāi)發(fā)和維護(hù)這些模組需要不同方面及程度的成本投入。而由于大部分模組在版權(quán)上不具備合法性,模組開(kāi)發(fā)者們很難在經(jīng)濟(jì)層面獲得持續(xù)創(chuàng)作的動(dòng)力,這也是魔改倦怠時(shí)常發(fā)生的一個(gè)重要原因。今天,關(guān)于全鏈游戲的討論日益頻繁,區(qū)塊鏈的開(kāi)放屬性和金融屬性能否為魔改倦怠提供可靠的解決方案呢? 游戲是一種表達(dá)媒介作為一名游戲設(shè)計(jì)師,創(chuàng)作游戲是一種表達(dá)自己的方式,這是通過(guò)任何其他形式(例如寫(xiě)詩(shī)歌或小說(shuō))不可能實(shí)現(xiàn)的。 當(dāng)今的游戲格局由游戲巨頭主導(dǎo)。然而,他們的大多數(shù)游戲作品都不再被用作表達(dá)藝術(shù)形式。相反,他們過(guò)度商品化在線體驗(yàn),游戲設(shè)計(jì)和內(nèi)容逐漸變得更加可互換?!柑?yáng)底下并無(wú)新鮮事?!梗ㄅf約 傳道書(shū) 1:9) 所以問(wèn)題在哪里?問(wèn)題不在于游戲設(shè)計(jì)師本身不了解如何設(shè)計(jì)游戲。事實(shí)上,他們中的許多人都是這樣做的。問(wèn)題在于,隨著游戲公司規(guī)模的擴(kuò)大,他們?cè)絹?lái)越不愿意承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),而是專(zhuān)注于創(chuàng)造安全且可預(yù)測(cè)的收入流。例如,如果制作一款 AAA 游戲的成本超過(guò) 2 億美元,該公司可能會(huì)選擇制作一款與現(xiàn)有成功游戲類(lèi)似的游戲,并進(jìn)行一些細(xì)微的調(diào)整,因?yàn)樗麄兿嘈胚@種方法至少能確保同等的財(cái)務(wù)成功。 但如果制作團(tuán)隊(duì)嘗試不同的道路呢?他們將不得不冒著全部 2 億美元的風(fēng)險(xiǎn),只為了獲得 20 億美元的微小機(jī)會(huì)。另一方面,由于制作成本較低,獨(dú)立場(chǎng)景更愿意承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),從而能夠發(fā)現(xiàn)以前未見(jiàn)過(guò)的元素。這就像隨機(jī)打開(kāi)一扇門(mén),你永遠(yuǎn)不知道背后隱藏著什么。 獨(dú)立場(chǎng)景和模組場(chǎng)景自發(fā)行游戲開(kāi)發(fā)商是那些單獨(dú)或與較小團(tuán)體一起開(kāi)發(fā)游戲的人,與大型 AAA 工作室相比,他們有更多的表達(dá)自由。他們通常既不參與獨(dú)立游戲也不參與改裝場(chǎng)景。獨(dú)立場(chǎng)景(Indie scene)是指從頭開(kāi)始構(gòu)建的獨(dú)立游戲,通常在藝術(shù)上更簡(jiǎn)單,但在游戲設(shè)計(jì)上更具創(chuàng)意。魔改場(chǎng)景(Modding scene)是對(duì)官方現(xiàn)有游戲內(nèi)容進(jìn)行替換的過(guò)程。大多數(shù)改裝都是免費(fèi)的,給人一種類(lèi)似于開(kāi)源社區(qū)的感覺(jué)。與獨(dú)立開(kāi)發(fā)相比,改裝更有趣、更容易 - 你不會(huì)感受到發(fā)布游戲的壓力,也不需要從源代碼構(gòu)建。然而,改裝比看起來(lái)更難、更復(fù)雜,導(dǎo)致高倦怠率的主要原因有兩個(gè)。 魔改倦怠發(fā)生的兩個(gè)原因首先,改裝成本缺乏補(bǔ)償方式,導(dǎo)致其在經(jīng)濟(jì)上不可持續(xù)。 公司或組織不向模組制作者支付報(bào)酬。不管模組有多受歡迎,它們都是由狂熱的粉絲創(chuàng)建的,沒(méi)有經(jīng)濟(jì)利益。但是維護(hù)模組需要長(zhǎng)期的努力和時(shí)間,特別是當(dāng)你開(kāi)始積累大型社區(qū)時(shí)。如果足夠幸運(yùn),一些人可能會(huì)通過(guò) Patreon 等平臺(tái)的捐款獲得一些經(jīng)濟(jì)支持。雖然基于捐贈(zèng)的模型可能適用于較小的模組,但對(duì)于較大的模組,捐贈(zèng)無(wú)法補(bǔ)償所有成本。然后,當(dāng)這些較大的模組開(kāi)發(fā)者想要從中獲得更多時(shí),爭(zhēng)論就會(huì)出現(xiàn)——他們是在從「官方開(kāi)發(fā)者」之前的開(kāi)發(fā)中受益。 不幸的是,接受除捐贈(zèng)之外的任何形式的付款都是違法的。他們所構(gòu)建的大多數(shù)游戲都受到該公司知識(shí)產(chǎn)權(quán)和許可協(xié)議的保護(hù),如果模組制作者從中獲利,他們將面臨法律后果。因此,令人遺憾的是,大多數(shù)模組制作者都處于尷尬的境地,他們的貢獻(xiàn)的獨(dú)立性和所有權(quán)沒(méi)有得到充分認(rèn)可。 其次,基礎(chǔ)游戲規(guī)則的變化可能會(huì)造成干擾,從而為模組制作者帶來(lái)額外的工作,他們每次都必須隨著游戲機(jī)制的變化而重新編寫(xiě)模組。 正如AdventOfAscension(最大的 Minecraft 模組之一)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人 Tslat 所解釋的那樣,與小型模組相比,基礎(chǔ)游戲的變化可能會(huì)導(dǎo)致大型 mods 的返工量呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。 「當(dāng)某些東西確實(shí)出現(xiàn)問(wèn)題時(shí),由于內(nèi)容的規(guī)模和額外的樣板文件,我們需要比同等的小型模組更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)修復(fù)(請(qǐng)參閱上面的先發(fā)制人的技術(shù)債務(wù)),并且你可以看到這對(duì)我們的影響有多大大型模組。」——Tslat 模組制作者經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己處于被動(dòng)地位,必須無(wú)條件地適應(yīng)基礎(chǔ)游戲的每次更新。由于這些游戲在設(shè)計(jì)時(shí)并未考慮到模組,因此開(kāi)發(fā)人員很少考慮保持每次更新的兼容性。每次游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)源代碼進(jìn)行重大修改時(shí),都會(huì)因?yàn)椴患嫒荻鴮?dǎo)致模組燒毀。即使在《Stardew Valley》和《Minecraft》等模組友好型游戲中也會(huì)出現(xiàn)這種情況,這些游戲試圖使用基于源代碼構(gòu)建的 API,比如SMAPI和Forge。盡管發(fā)行商做出了這些努力,模組倦怠會(huì)仍然發(fā)生。 SMAPI 模組兼容性趨勢(shì)圖,該圖表顯示了 Stardew Valley 的 SMAPI 模組兼容性隨時(shí)間產(chǎn)生的變化 那么,有哪些可能的出路?過(guò)渡到鏈上游戲領(lǐng)域,鏈上社區(qū)鼓勵(lì)進(jìn)行更廣泛內(nèi)容的實(shí)驗(yàn)性模組(experimental modding)。同時(shí),它們以無(wú)需信任的方式為改裝場(chǎng)景提供了經(jīng)濟(jì)上可持續(xù)且持久的環(huán)境。在無(wú)許可的環(huán)境中,模組制作者不僅是參與者,而且是強(qiáng)大的游戲影響者和改變者。這就是無(wú)許可創(chuàng)新的力量;模組制作者成為共同創(chuàng)建鏈上生態(tài)系統(tǒng)不可或缺的力量,同時(shí)以多種不同方式從完全鏈上維持自己。 首先,模組制作者有更靈活的利潤(rùn)分配方式。 他們現(xiàn)在擁有自主決定利潤(rùn)率的治理權(quán)。開(kāi)源鏈上項(xiàng)目不受許可保護(hù)。相反,它們的保護(hù)來(lái)自流動(dòng)性,流動(dòng)性充當(dāng)護(hù)城河。模組可以根據(jù)其智能合約概述的鏈上活動(dòng)量來(lái)獲利。他們可以將自己的創(chuàng)作變成公共物品,并通過(guò)質(zhì)押和流動(dòng)性實(shí)現(xiàn)正總和。他們捕獲的流動(dòng)性量幫助他們避免了不必要的分叉。因此,只有創(chuàng)新和有益的創(chuàng)作才有能力在鏈上獲利。 其次,鏈上游戲是不可變的,這使得模組從單純的擴(kuò)展轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛑胁豢苫蛉钡慕M件,并逐漸成為游戲結(jié)構(gòu)的一部分。 模組玩家將不再擔(dān)心因基礎(chǔ)游戲的不斷更新而被平臺(tái)化或倦怠。由于固有的不變性,模組制作者可以根據(jù)底層物理原理構(gòu)建模組,而無(wú)需擔(dān)心維護(hù)問(wèn)題。一旦部署完畢,以后就不需要維護(hù)。最重要的是,鏈上的公共實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)開(kāi)啟了一種新型游戲的可能性,正如羅南所描述的「元-元游戲」,一種基于另一個(gè)無(wú)限游戲的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)運(yùn)行的模組游戲。在這種情況下,堆疊模組機(jī)制可以被想象為不僅僅是一個(gè)預(yù)測(cè)市場(chǎng),其中戰(zhàn)術(shù)游戲模組在現(xiàn)有游戲/模組的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)下運(yùn)行。這反過(guò)來(lái)又進(jìn)一步豐富了生態(tài)系統(tǒng)。 結(jié)論一旦魔改場(chǎng)景通過(guò)區(qū)塊鏈變得經(jīng)濟(jì)上可行且永久,我們預(yù)計(jì)將有大量從原始游戲版本中制作的豐富、廣泛的模組內(nèi)容涌入,將鏈上游戲生態(tài)系統(tǒng)轉(zhuǎn)變?yōu)槌Y(jié)構(gòu)化空間。然而,我們還有很長(zhǎng)的路要走,才能見(jiàn)證鏈上生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)的大規(guī)模修改和共同創(chuàng)造。盡管如此,我們已準(zhǔn)備好并興奮地培育開(kāi)源公共產(chǎn)品,在這條冒險(xiǎn)的道路上超越技術(shù)和設(shè)計(jì)障礙。
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