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全鏈上游戲到底是什么?

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2023-7-13 22:09 1357人瀏覽 0人回復(fù)
摘要

最近大家談?wù)摰挠螒蚍较驈膫鹘y(tǒng)鏈游轉(zhuǎn)向全鏈上游戲,那么全鏈上游戲究竟和傳統(tǒng)鏈游有什么區(qū)別?本文深入分析了全鏈游戲與傳統(tǒng)鏈游的差異和本質(zhì)特征,包括了全鏈游戲與傳統(tǒng)鏈游在設(shè)計(jì)理念、操作模式,甚至用戶體驗(yàn)上的 ...


最近大家談?wù)摰挠螒蚍较驈膫鹘y(tǒng)鏈游轉(zhuǎn)向全鏈上游戲,那么全鏈上游戲究竟和傳統(tǒng)鏈游有什么區(qū)別?


本文深入分析了全鏈游戲與傳統(tǒng)鏈游的差異和本質(zhì)特征,包括了全鏈游戲與傳統(tǒng)鏈游在設(shè)計(jì)理念、操作模式,甚至用戶體驗(yàn)上的顯著不同。文章的第二部分,將以詳盡且專業(yè)的視角探索全鏈游戲的一些關(guān)鍵技術(shù),并以實(shí)際案例為依托,展示這些技術(shù)如何在全鏈游戲中得以應(yīng)用并推動(dòng)其不斷發(fā)展和創(chuàng)新。


全鏈上游戲 (On-Chain Games)


全鏈游戲是一種將游戲的所有操作行為,包括游戲邏輯、資產(chǎn)、經(jīng)濟(jì)模型、規(guī)則和交互,全部記錄在區(qū)塊鏈上并由區(qū)塊鏈來(lái)執(zhí)行的游戲。在這種模式中,區(qū)塊鏈充當(dāng)游戲的服務(wù)器,運(yùn)用智能合約來(lái)確保游戲規(guī)則的嚴(yán)格遵守和驗(yàn)證。


在全鏈游戲中,玩家的每一次操作都是通過(guò)與智能合約的互動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。這樣,不僅增強(qiáng)了透明度,也提高了操作的安全性。游戲的所有數(shù)據(jù)儲(chǔ)存、邏輯執(zhí)行以及敘事都在區(qū)塊鏈上進(jìn)行,而治理則通過(guò)去中心化自治組織(DAO)的形式來(lái)實(shí)現(xiàn)。


全鏈游戲代表了一種完全去中心化的模式,它不需要任何許可就可以實(shí)現(xiàn)游戲的運(yùn)行,并且具有高度的可組合性。這種游戲模式打破了傳統(tǒng)的游戲運(yùn)營(yíng)模式,真正實(shí)現(xiàn)了玩家和開發(fā)者之間的公平交互,同時(shí)也大大增強(qiáng)了游戲的持久性和延展性。


傳統(tǒng)鏈游


在 2021 年,"玩家至上" (Play-to-Earn, P2E) 的模式興起,使得區(qū)塊鏈游戲(GameFi)一度非常熱門。然而,這些熱度消退得同樣迅速。在很大程度上,多數(shù) GameFi 項(xiàng)目與去中心化金融(DeFi)項(xiàng)目并無(wú)太大區(qū)別。P2E 模式的成功需要有足夠多的新用戶參與,并且需要以溫和的代幣分發(fā)策略來(lái)維持有限的用戶收益,從而延長(zhǎng)項(xiàng)目的生命周期。然而,這并不能解決這些游戲從長(zhǎng)期角度看的可玩性問(wèn)題。


事實(shí)上,許多 P2E 游戲本質(zhì)上并不吸引人,它們通常只是在一些金融工具之上加上簡(jiǎn)單的游戲包裝,試圖吸引用戶。更糟糕的是,這些游戲獎(jiǎng)勵(lì)的確定過(guò)程通常不透明,使得整個(gè)系統(tǒng)缺乏透明度,因此玩家可能會(huì)產(chǎn)生不信任的感覺(jué)。


此外,這種類型的游戲一旦取得成功,就可能吸引投機(jī)者的關(guān)注。這些投機(jī)者投入一些資金,期望能夠迅速地從中獲取利潤(rùn)。然而,這導(dǎo)致價(jià)值從游戲系統(tǒng)中流出,對(duì)資產(chǎn)價(jià)格產(chǎn)生下行壓力。最后,這類游戲的主要邏輯和交互仍然是中心化的,依賴于中心化服務(wù)器進(jìn)行運(yùn)算和處理。


全鏈上游戲特點(diǎn)


1/ 玩家資產(chǎn)所有權(quán)


與傳統(tǒng)鏈游戲相比,全鏈游戲在玩家資產(chǎn)所有權(quán)方面帶來(lái)了顯著的革新。在傳統(tǒng)鏈游戲中,如果游戲的運(yùn)營(yíng)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)停止推進(jìn),玩家資產(chǎn)的價(jià)值可能會(huì)受到影響,甚至可能進(jìn)入所謂的"Gamefi 死亡螺旋",原因在于游戲的生命線取決于團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營(yíng)狀態(tài)。在這種情況下,一旦團(tuán)隊(duì)停止運(yùn)營(yíng),玩家的資產(chǎn)價(jià)值可能會(huì)大幅度下滑。


然而,全鏈游戲在這方面幾乎無(wú)需擔(dān)憂。一旦游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)完成開發(fā)并部署到鏈上,無(wú)論原開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否繼續(xù)進(jìn)行后續(xù)維護(hù)。對(duì)游戲的影響都相對(duì)較小。這是因?yàn)橛螒虻拇a是開源的,社區(qū)完全有能力接手原開發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作,甚至主導(dǎo)游戲的開發(fā)。Dark Forest 就是這樣一個(gè)生動(dòng)的例子,展示了全鏈游戲中社區(qū)的力。


簡(jiǎn)而言之,全鏈游戲通過(guò)提供更強(qiáng)大的玩家資產(chǎn)所有權(quán)保障,改變了傳統(tǒng)鏈游戲的局限性,即資產(chǎn)價(jià)值過(guò)度依賴團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)的現(xiàn)象。在全鏈游戲中,開源代碼和社區(qū)的力量可以使游戲持續(xù)發(fā)展,保障玩家資產(chǎn)的價(jià)值。


2/可組合性


全鏈游戲的可組合性是其區(qū)別于傳統(tǒng)鏈游的最大特征,核心體現(xiàn)在其無(wú)需許可的特性上。只要開發(fā)者開放了代碼接口,任何人都能利用已有的資產(chǎn)并在新的游戲環(huán)境中為其賦予新的定義和功能。例如,玩家可以自由地定制游戲環(huán)節(jié)的配置,將各種元素組合在一起,打造出完全符合自己需求的游戲和冒險(xiǎn)。


這種自定義性和可組合性賦予了全鏈游戲無(wú)盡的可能性,讓玩家們能夠在游戲世界中創(chuàng)造和體驗(yàn)無(wú)限的創(chuàng)新。這不僅增強(qiáng)了游戲的吸引力,也為游戲行業(yè)開辟了一條全新的發(fā)展路徑。


3/核心邏輯


全鏈游戲,簡(jiǎn)潔地說(shuō),是一種將游戲的全部核心邏輯,包括狀態(tài)存儲(chǔ)、計(jì)算和執(zhí)行等,完全置于區(qū)塊鏈智能合約之上的游戲形式。


相較之下,傳統(tǒng)鏈游則將其所有的核心邏輯,如狀態(tài)存儲(chǔ)、計(jì)算和執(zhí)行等,完全部署在中心化的服務(wù)器上。


這兩者代表了游戲運(yùn)營(yíng)的兩種截然不同的模式:全鏈游戲傾向于強(qiáng)調(diào)去中心化和開放性,而傳統(tǒng)鏈游則依賴于中心化服務(wù)器的運(yùn)行和管理。


4/玩法機(jī)制


全鏈游戲基于玩法設(shè)計(jì),產(chǎn)生了一種帶有博弈的玩法。


以"Dark Forest"為例,這是一款基于以太坊區(qū)塊鏈的策略游戲。在這個(gè)游戲中,玩家可以發(fā)現(xiàn)、占領(lǐng)和防守星系。所有的游戲行為都在以太坊區(qū)塊鏈上執(zhí)行,使得每一個(gè)玩家的行動(dòng)都是完全透明和不可篡改的,同時(shí)也使得游戲中的資產(chǎn)(如星系)具備實(shí)際的價(jià)值。


"Dark Forest"游戲的玩法引入了博弈論的元素。游戲中的資源有限(例如星系),玩家需要通過(guò)策略和計(jì)劃來(lái)優(yōu)化他們的資源獲取和使用,以取得最佳結(jié)果。在這種模式下,每個(gè)玩家的決策都會(huì)影響其他玩家的決策和整個(gè)游戲的狀態(tài)。這就產(chǎn)生了一種互動(dòng)的、動(dòng)態(tài)的游戲環(huán)境,每個(gè)玩家都在嘗試預(yù)測(cè)并影響其他玩家的行為,以實(shí)現(xiàn)自己的利益。


博弈的玩法為全鏈游戲帶來(lái)了一種新的玩家互動(dòng)模式和價(jià)值創(chuàng)造方式。但同時(shí)也要注意,這種玩法可能會(huì)導(dǎo)致一些問(wèn)題,如經(jīng)濟(jì)不平衡、強(qiáng)者更強(qiáng)的現(xiàn)象等。如何使其能夠在帶來(lái)樂(lè)趣的同時(shí)保持公平,是全鏈游戲開發(fā)者需要面對(duì)的重要挑戰(zhàn)。


5/運(yùn)營(yíng)營(yíng)銷


由于全鏈游戲的特性,即使是小團(tuán)隊(duì)或者低成本的開發(fā)者也有可能參與游戲的開發(fā)。這種情況下,這些小團(tuán)隊(duì)可能無(wú)法投入大量的預(yù)算在營(yíng)銷活動(dòng)上。然而,這并不意味著他們的游戲無(wú)法達(dá)到目標(biāo)受眾。全鏈游戲通常針對(duì)的是非常專業(yè)和特定的受眾群體,這些人會(huì)主動(dòng)地去尋找他們感興趣的產(chǎn)品,并且他們通常都有自己的社區(qū),通過(guò)這些社區(qū)進(jìn)行信息的傳播和分享。


全鏈游戲的運(yùn)營(yíng)策略也與鏈游有所不同。全鏈游戲更側(cè)重于游戲的玩法本身和技術(shù)的維護(hù)。它們的主要運(yùn)營(yíng)焦點(diǎn)是保證游戲本身的穩(wěn)定運(yùn)行。


相反,傳統(tǒng)的鏈游更注重利用用戶的游戲行為來(lái)賺取利潤(rùn)。在這種模式下,他們的營(yíng)銷策略主要是通過(guò)提供高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)來(lái)吸引和保留玩家。此外,游戲的經(jīng)濟(jì)模型,需要具有金融屬性。在有機(jī)構(gòu)背書和站臺(tái)支持下,可以更快地建立起玩家社區(qū),擴(kuò)大其用戶群。


6/操作體驗(yàn)


全鏈游戲與傳統(tǒng)鏈游在操作體驗(yàn)上存在一些顯著的區(qū)別。


玩家的參與度:全鏈游戲通常更加強(qiáng)調(diào)玩家的參與和影響。比如,玩家可能可以通過(guò)投票或者其他方式來(lái)影響游戲的規(guī)則或者發(fā)展方向。


性能和可擴(kuò)展性:因?yàn)槿溣螒虻乃胁僮鞫荚趨^(qū)塊鏈上執(zhí)行,所以它們可能會(huì)受到區(qū)塊鏈的性能和可擴(kuò)展性的限制。例如,如果區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)繁忙,游戲的交易可能需要更長(zhǎng)的時(shí)間才能被確認(rèn),這可能會(huì)影響到游戲的流暢度和實(shí)時(shí)性。


成本:全鏈游戲的玩家可能需要支付一些費(fèi)用來(lái)進(jìn)行游戲交易,這些費(fèi)用可能會(huì)因?yàn)閰^(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)的繁忙度而變化。


重要的全鏈游技術(shù)


1/零知識(shí)證明


零知識(shí)證明(Zero-knowledge Proofs,ZKP)是一種密碼學(xué)原理,允許一個(gè)人向另一個(gè)人證明某個(gè)聲明為真,而無(wú)需提供除這個(gè)證明以外的任何其他信息。也就是說(shuō),可以在不泄露任何有效信息的情況下證明自己知道某個(gè)信息或滿足某個(gè)條件。


在密碼學(xué)中,零知識(shí)證明涉及到三個(gè)重要概念:


完全性(Completeness): 如果一個(gè)聲明是真實(shí)的,那么總存在一個(gè)證明方法可以使得驗(yàn)證者接受這個(gè)證明。


音效性(Soundness): 如果一個(gè)聲明是假的,那么無(wú)論證明者如何嘗試,都無(wú)法使得驗(yàn)證者接受這個(gè)證明。


零知識(shí)性(Zero-knowledge): 如果一個(gè)聲明是真實(shí)的,那么證明者可以使得驗(yàn)證者接受這個(gè)證明,但這個(gè)證明過(guò)程并不泄露任何其他信息。


在全鏈游戲中,零知識(shí)證明的應(yīng)用具有重要意義。舉例來(lái)說(shuō),Dark Forest 游戲中采用了零知識(shí)證明。在這個(gè)游戲中,所有游戲狀態(tài)都存儲(chǔ)在區(qū)塊鏈上,理論上所有人都可以查看。但是,玩家可能不希望自己的策略和資源被其他玩家看到,這時(shí)零知識(shí)證明就發(fā)揮了作用。通過(guò)零知識(shí)證明,玩家可以在不泄露自己具體策略和資源的情況下證明自己做出了合規(guī)的游戲操作。


此外,由于區(qū)塊鏈的去中心化特性,零知識(shí)證明還可以用于防止作弊。在傳統(tǒng)的中心化游戲中,游戲服務(wù)器會(huì)進(jìn)行作弊檢測(cè),而在全鏈游戲中,這一功能就可以通過(guò)零知識(shí)證明來(lái)實(shí)現(xiàn)。因?yàn)樗械挠螒蜻壿嫸荚趨^(qū)塊鏈上執(zhí)行,如果有人試圖作弊,那么他需要在不泄露任何有效信息的情況下證明他的操作是合規(guī)的,這在沒(méi)有足夠的計(jì)算資源和知識(shí)的情況下是非常困難的。


總的來(lái)說(shuō),零知識(shí)證明為全鏈游戲的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)提供了一種有效的隱私保護(hù)和作弊防范機(jī)制,使得游戲在區(qū)塊鏈的公開、透明環(huán)境下,仍能保證玩家的隱私和游戲的公平性。


2/游戲引擎


游戲引擎是用于構(gòu)建和開發(fā)視頻游戲的核心軟件組件。它們提供了一系列用于創(chuàng)建游戲的工具和功能,包括圖形渲染、物理模擬、音頻處理、動(dòng)畫、人工智能等。有了游戲引擎,游戲開發(fā)者可以專注于游戲的設(shè)計(jì)和游戲性,而無(wú)需從零開始編寫所有的底層代碼。Unity、Unreal Engine 和 Godot 等都是著名的游戲引擎。


全鏈游戲,因其復(fù)雜的區(qū)塊鏈交互特性,需要特殊的工具來(lái)幫助開發(fā)者構(gòu)建和部署游戲邏輯。在這個(gè)領(lǐng)域中,有一些項(xiàng)目已經(jīng)展現(xiàn)出相當(dāng)?shù)某墒於?,為開發(fā)者提供了強(qiáng)大的工具集。


Lattice 工作室開發(fā)的基于 Solidity 的全鏈游戲引擎 MUD 就是這樣一種工具。它使開發(fā)者能夠方便快捷地部署游戲邏輯到智能合約中,并實(shí)現(xiàn)客戶端與鏈上狀態(tài)的同步,從而大大提升了開發(fā)效率。


另一個(gè)值得關(guān)注的項(xiàng)目是 StarkNet 生態(tài)中的兩個(gè)項(xiàng)目,Realms 和 Briq 的創(chuàng)始人共同開發(fā)的全鏈游戲引擎 Dojo。Dojo 是基于 Cairo 語(yǔ)言開發(fā)的,它同樣使得開發(fā)者能夠快速地將游戲邏輯部署到智能合約中,并且實(shí)現(xiàn)了與客戶端狀態(tài)的同步等功能。


通過(guò)利用這些全鏈游戲引擎,開發(fā)者可以更快、更高效地開發(fā)出在區(qū)塊鏈上運(yùn)行的游戲,實(shí)現(xiàn)真正的去中心化和用戶真正的資產(chǎn)所有權(quán),從而賦予游戲更多的可能性。


ECS


在傳統(tǒng)鏈游開發(fā)中,開發(fā)者創(chuàng)建結(jié)構(gòu)體并添加讀取數(shù)據(jù)的函數(shù)、釋放事件,以便于客戶端同步狀態(tài)。他們還采用 ERC20、ERC721 和 ERC1155 標(biāo)準(zhǔn)來(lái)保證游戲間的互操作性。


在這個(gè)情境中,MUD 游戲借鑒了傳統(tǒng)游戲開發(fā)中的一種軟件架構(gòu)模式,以在游戲?qū)ο笾g的關(guān)系復(fù)雜性增加時(shí)保持開發(fā)人員的生產(chǎn)力。那就是 ECS(實(shí)體/組件/系統(tǒng))的架構(gòu)模式。在設(shè)計(jì)和管理游戲中大量對(duì)象時(shí)非常有效。


該模式由三個(gè)部分組成:


實(shí)體(Entity): 在 ECS 中,每一個(gè)游戲?qū)ο蠖急灰暈橐粋€(gè)實(shí)體。實(shí)體是一個(gè)抽象的容器,它自身并不包含任何數(shù)據(jù)或行為。相反,實(shí)體通過(guò)關(guān)聯(lián)一組組件(Component)來(lái)定義其屬性和行為。


組件(Component): 組件是用于儲(chǔ)存數(shù)據(jù)的容器。所有的數(shù)據(jù)都存儲(chǔ)在組件中,而不是實(shí)體中。每個(gè)組件代表了一種特定的屬性或行為。例如,「位置」組件可能會(huì)包含 X 和 Y 坐標(biāo),而「速度」組件可能會(huì)包含速度的大小和方向。


系統(tǒng)(System): 系統(tǒng)是處理行為的部分。它們處理具有特定組件的實(shí)體。例如,一個(gè)"移動(dòng)"系統(tǒng)可能會(huì)找到所有同時(shí)擁有"位置"和"速度"組件的實(shí)體,然后根據(jù)其速度更新他們的位置。


ECS 模式的優(yōu)點(diǎn)在于,它能提高游戲的靈活性和性能。這使得開發(fā)者能更容易地創(chuàng)建和管理具有各種不同屬性和行為的游戲?qū)ο蟆?/p>


MUD


MUD 是一個(gè)基于以太坊的應(yīng)用程序框架,主要優(yōu)點(diǎn)在于通過(guò)緊密集成的軟件堆棧,極大地簡(jiǎn)化了構(gòu)建以太坊虛擬機(jī) (EVM) 應(yīng)用程序的復(fù)雜性。它已經(jīng)在短時(shí)間內(nèi)構(gòu)建了多個(gè)游戲演示,包括策略游戲、模擬原型、3D 體素游戲等。


在 MUD 框架中,開發(fā)人員可以創(chuàng)建一個(gè)稱為"Worlds"的鏈上無(wú)主數(shù)據(jù)命名空間。在這個(gè)命名空間中,所有的對(duì)象都被注冊(cè)到"World",這些對(duì)象被稱為"Entities",或者說(shuō)實(shí)體。每個(gè)實(shí)體都有一個(gè)數(shù)字 ID 來(lái)唯一標(biāo)識(shí)它。例如,如果我們?cè)谝粋€(gè)類似 ERC-20 合約的簡(jiǎn)單"World"中,實(shí)體可能就是地址。而在一個(gè)充滿各種花鳥的異世界中,每一種花鳥都會(huì)有一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的實(shí)體 ID。


為了給這些抽象的實(shí)體賦予具體的屬性和行為,MUD 使用了一種稱為"Component"的契約。任何人都可以在某個(gè)"World"上注冊(cè)一個(gè)新的組件契約,只要這個(gè)組件的 ID 是唯一的就可以。這些組件是小型的數(shù)據(jù)包,它們具有可以附加到實(shí)體的類型,從而使實(shí)體具有了具體的屬性和行為。


總的來(lái)說(shuō),MUD 通過(guò)創(chuàng)建 Worlds(無(wú)主數(shù)據(jù)命名空間)、Entities(實(shí)體)和 Components(組件),為開發(fā)者提供了一個(gè)強(qiáng)大而靈活的框架,用于構(gòu)建和管理復(fù)雜的鏈上應(yīng)用程序。


DOJO


Dojo 采用 Rust 和 Cairo 編寫,是一個(gè)框架。Dojo 實(shí)施 ECS 模式,可簡(jiǎn)化創(chuàng)建、管理和可以隨著時(shí)間的推移無(wú)許可地?cái)U(kuò)展世界,用于 Starknet 的開源全鏈游戲引擎。Dojo 仍處于早期開發(fā)階段。


主要特征:


Cairo 1.0 實(shí)體組件系統(tǒng) (ECS)

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